也许Wii已不是一个陌生的词汇,而Wiiitis的知名度就稍显逊色了,那么它究竟是什么呢?
英国医生博尼斯对任天堂的游戏颇为着迷。某个周日的上午,他感到肩部疼痛,好像做了剧烈运动后的肌肉反应。然而他回忆,自己并未外出,而是待在家里玩一款虚拟网球游戏。游戏中,他是一名运动员,对这屏幕上“频繁来袭”的逼真网球,用手里的“球拍”“拼命回击”。
博尼斯认为,自己的肌肉疼痛与逼真的游戏效果直接相关。他将这种病症总结为Wiiitis。
玩游戏引起肌肉的疼痛已经不新鲜,如重复转动游戏机手柄,引起手腕疾病;不断用拇指敲击按钮,引起拇指不适。而与博尼斯钟情的虚拟网球游戏同属一系列的,还有高尔夫球、拳击、棒球、保龄球等。与这些虚拟游戏对决,会让不同的肌肉组织参与活动,所以“Wiiitis的症状是多种多样的”。
博尼斯给Wiiitis患者开了一剂良方:服用阵痛药布洛芬一周,或完全戒掉玩Wii电子游戏的习惯。
能戒掉吗?不能戒掉吗?
寓教于乐可行乎?
游戏更像时间窃贼,沉迷其中,便感觉不到时间的存在。成年人如此,更何况处在身心发育阶段的青少年。
在任天堂的老家日本,大多数学校完全禁止学生将游戏机带到课堂上来。然而今年5月,在东京的一堂英语课上,游戏机不仅来了,而且还人手一部。
学生手拿的这款单机游戏工具,与鼎鼎有名的“超级玛丽”一样同属一个系列:DS。
对着小小的屏幕,日本学生开始拼写单词。如果拼写正确,游戏机显示“很好”以鼓励,通过游戏机里预存的英语语音软件,学生们还可以学习发音。
与之前英国将游戏引入教学不同,日本游戏教学没有采用智力训练的方式,而是鼓励学生在游戏中进行学习。
2008年初,日本的学校推出了新的英语教科书,任天堂配合新教材开发出英语软件。而学校方面为了避免学生在死记硬背中记住单词,同意尝试任天堂提供的这款免费游戏。
学生被这种新的教学方式所鼓舞,学习积极性高涨,教师们对此举措则褒贬不一。
好游戏是做出来的
东京这所学校的家长们看到孩子拿着学习游戏机时的心情可能得到改善。
多数情况下,孩子的学习和游戏之间存在着许多冲突。游戏轻则占据了学习时间,重则可能引起孩子世界观、人生观的改变。
游戏更多地属于生活中的消遣,它让人体会愉悦。然而高明的游戏厂商的本事在于,消遣中都能让你掌握一些本事。
一位年轻人拿着另一款DS游戏机,所玩的游戏类似于一本菜谱。不同之处在于,菜谱是静止的,而游戏是互动的;菜谱是无声的,而游戏是音视频伴随的;菜谱的每一个过程需要你去想象,而游戏里的视频片段能帮你迅速理解烹饪书中的抽象描述。
“第一步,准备配料”,游戏机发出这样的声音。
“好了,你需要一个菜板和一把刀”,这是第二步。
切菜过程中,遇到比较难处理的菜时,游戏机会对你进行切菜刀法的传授,如果视频太快,你没有看清楚,这时,就可以放慢镜头,甚至反复观摩。
不常做饭的年轻人,如果心血来潮,想亲自下厨,但是又不知道该做什么好,这时,可以打开游戏机里的菜谱。菜谱里有很多分类,数量达到250种,菜品来自全世界,如英国菜、美国菜、日本菜、中国菜等,选出想要试验的菜谱,只需照单准备原料。便出现了刚才切菜的一幕。
做一道菜里有很多种配菜,如果你准备好第一种以后,紧接着,你对着游戏机说“继续”,这时游戏机自动进入下一步的讲解。
烹饪游戏机里装有自动语音识别系统,使做菜的过程变成了一种交流。
生活就是一场游戏?
烹饪游戏机更像一本视频版本的互动菜谱,因此,它是否会使传统的烹饪书籍遭淘汰?
游戏厂商认为,烹饪游戏机更适用于年轻人,上了年纪的家庭主妇们可能还不习惯边玩游戏边做菜。
既然DS上能够装入英语教学软件、烹饪软件,也能够开发出更多的软件与之搭配。
在互联网上,有一款妹妹穿衣的游戏,游戏给你指定模特儿,玩游戏者可以选择不同的服饰,打扮模特儿。游戏开发者认为,这样既好玩,又让爱打扮的女性接受更多的时尚元素。
DS游戏也有类似的创意,不同之处在于,互联网游戏打扮的是一个虚拟人物,而DS打扮的则是游戏者自己。玩游戏机的女性用户可以将自己的一张电子照片预先输入DS,这时,软件会匹配出适合游戏者气质的扮相。
游戏机可依据即将出现的场合,给出不同的装扮建议。这些场合包括办公室、教室、商务、约会等等,这时,女士们只需依据所提示的化妆搭配建议,照单打扮自己。如戴怎样的墨镜、着何种颜色的服装,化妆用什么粉底比较好,什么颜色的口红,穿裙子还是裤子等等。
这时,自己的图像在游戏机的界面上,取得可视化的效果。这种集个性化参考建议和类似妹妹穿衣游戏一类的DS,想必会有不错的前景。
全民娱乐时代的隐忧
多数情况下,可以认为一本书很乏味、一件事很无聊,但是大多数人都不会说游戏很无趣,“有趣”是游戏存在的主要理由之一。
然而,林子大了自然会招来不同的鸟。在商业利益的驱动下,有的游戏以装备、物品等为刺激物,延长玩家的游戏时间。游戏还变成了宣扬暴力的场所,色情的感染源,于是健康的电子游戏是游戏厂商社会责任的体现。那么什么是健康的游戏?
中国青少年网络协会制定了《绿色游戏推荐标准》中规定,评定游戏是否健康的指标分为静态和动态两种。
静态指标含暴力度、色情度、恐怖度和社会道德度;动态指标则包含游戏时间限制度、货币关联度、PK行为控制度、游戏内部社会体系秩序度等。
游戏古已有之,它一贯的精神在于传播愉悦,让人放松,反而到了电子化、网路化阶段出现了许多负向的因素。与传统的产业相比,电子游戏产业其实还是“小学生”,只有内容健康了,产业才能健康。 |